题目是对詹姆逊《语言的牢笼》的戏仿,虽然书没看但是名字不错。设计叙事游戏比我想象中的难度要大,大很多。这其中当然有我自己的问题——作为一个一直以写诗歌,散文和评论见长的写作者,写故事并不是我的强项。虽然今年写大概写了有几万字的小说,但是作品的篇幅就比较小,最长的也没有超过两万字。这其实也是我在写作上想要突破的地方,虽然不是那么容易,但是也确实有收获。
做叙事游戏比我写小说还要难很多,如果说一开始在设计人设和剧情大纲的时候还没有感受到,但在设计具体玩法和叙事结合的过程中我开始变得无比焦虑。玩家如何会觉得叙事游戏是好玩的?玩家真的会有带入感吗?叙事交互是否有实际的意义?或者只是给予了对方可以执行的框架?我的故事真的是有意义的吗?
玩家如何会觉得叙事游戏是好玩的?问完这个问题我一阵沉思,为啥一定要玩叙事???叙事是玩的??你认真的?我想了一下自己之前的阅读和写作经验,除了像翁贝托艾柯,博尔赫斯,卡尔维诺这种后现代主义作者有玩叙事的倾向之外,以及一些科幻或者奇幻作者里比较偏向趣味主义的部分之外,我想不到叙事是怎么能玩的。但是还就能玩,而且大家玩的还很开心,好吧其实我自己玩的时候也挺开心。那我在玩什么???一个故事能让人玩起来,这太不可思议了,但是中国古代像什么唐传奇,话本小说之类的之所以出现,就是因为可以听故事很好玩。好的我投降,叙事可以玩,而且可以玩的很开心,故事的永恒魅力深入人心……(打住)那么在写故事的时候,写出吸引人的故事可能是更重要的事情,转折,高潮的设计,如何揭示真相,不同人物之间的选择……但是陈词滥调的叙事也可以让人玩的很开心,黄油不需要什么跌宕起伏的感情故事就能让人玩的很high,所以普通的游戏叙事只要做到自洽和逻辑合理就可以了。然后再加上读者的一些趣味,什么赛博朋克啊,悬疑侦探啊,异世界探险啊之类,也完全过的去。“给一个标签让人可以爽起来就可以了。“最后我得出了这样的结论。【这不得不让我想到之前在写理论方面论文时候的阴影,说啥上来都是,”自我“,”他者“,”主体间性“,”陌生化“,”狂欢化“,”复调“(对不起我对巴赫金没有偏见,真的),似乎在面对事物的时候如果少了理论就不会说话一样,灾难啊。】
关于代入感的问题,代入感和沉浸感来源于场景,氛围的设计,来源于在与角色和环境交互过程中的反馈,来源于……好吧我也不知道更多的可能来源于什么了。在交互上,与场景的交互可以让玩家了解场景信息(比方说调查搜索,打开窗户或门等等),也可以设计成推动剧情的线索,而与人物的对话和交互,则可以通过提高好感度来获得不同的剧情走向,或者是通过选择支选择出不同的剧情。让我觉得非常tricky的地方是,很多交互在我看起来都很蠢……是的,我设计了一个包袱,然后玩家可以去拆包袱,我的角色跟圣诞老人的角色有什么差别,我不如直接给他们简单而纯粹的快乐(开玩笑)。玩家在我设计的世界之中,只是看到了一串串的点,这些点互相交织或者互不干扰,但是在他们完成游戏之前可能不知道我设计的整张“地图”是什么样的,但是如果知道了,这个游戏也就结束了。我不喜欢这种感觉,这种人造感让人简直透不过气来,好的叙事并不是这样的。然后我开始考虑为什么我在写小说的时候不会感受到这种“塑料感”。首先,虽然我知道小说也会有人看,有人评价,但是我不需要在写的时候就开始着手去按照读者的逻辑去更改节奏。“ok,你觉得这里看起来不错,那我就继续这么干了。”大概不会出现这种情况。但是在设计选择支的时候,或者在考虑如何玩的时候,我却已经在跟自己的潜在读者交换意见了,我的节奏在跟着游戏的节奏走,而不是故事本身的节奏。所以在本质上,我是不能理解一般意义上的叙事游戏是在玩什么,只要我多画点图,多增加几个细节,是不是就可以了呢,我完全被搞晕了。好吧,假设一切都从更加简单的角度考虑,大家就只是想看看故事呢,参与到故事之中呢?这种想法比一边想故事一边想玩法简单多了,把玩家扔进剧情之中,然后像填字游戏一样把它们填到空里去,戏剧就完成了。或者是先设计核心玩法,然后把剧情扔进去,给他们一些理由,这样也不是不可以。但是,如果一边想玩法一边想剧情,我就会被耍的团团转,以至于不知道自己应该往哪里走了。
叙事是否是有意义的?这个问题啊哈,我觉得最低限度上来讲,玩就可以是意义,好玩就可以是意义了。嗯……但是我为了能让大家玩故事设计一个故事,然后让大家觉得好玩,这是不是有意义的呢?我不能确定。但是我敢肯定,这不是文学的意义。就像是幽灵在街上卖糖果是不是有意义,可以是好玩,但是意义嘛,我觉得我做这种东西没有意义。但是我又觉得游戏叙事这个形式还是很有意义的,或者是很有趣的。叙事游戏也可以作为世界的模拟,在这个意义上,意义又成立了。就能够将叙事场景化和交互这点,我又觉得游戏的力量是其他艺术手段不能比拟的。更严重的问题,我觉得我似乎摆不清楚,我跟玩家之间的关系是什么,嗯,我造了个梦,然后我发门票让大家来梦里玩,或许我的职业应该是游乐场管理员而不是游戏设计师。如果我有想告诉玩家的东西呢?我应该如何告诉他们我想说的东西呢?视觉制造了幻象,而众人游弋其间。
我好累我要结束本文。我觉得自己在运用游戏叙事语言的时候依然是非常外行的,特别是具体的交互细节的设计上,知道一个东西和能设计出好东西还是两码事,或许聚焦到更小的点会有更多的突破吧。
想的有点多,不如自己试一试,玩家喜欢才是硬道理